Sinasagot ng Ghostcrawler, kasama ang Blizzard development team, ang ilan sa mga pinakamahalagang tanong na itinaas ng komunidad ng World of Warcraft patungkol sa warrior class.
Koponan ng Komunidad: Gusto naming magsimula sa isang tanong na madalas itanong ng mga manlalaro tungkol sa layunin ng bawat klase. Sa kasong ito, tinutukoy namin ang mandirigma, na siyang naging batayan ng mga paghahambing simula pa noong simula ng World of Warcraft.
Anong lugar ang ginagawa ng mga mandirigma sa kasalukuyang pamamaraan ng mga bagay at paano sila bubuo sa hinaharap?
Ghostcrawler: Sa kasaysayan, ang mga mandirigma ay palaging isa sa mga pinakadominanteng klase sa World of Warcraft. Sa Molten Core at mga kasunod na pagsalakay, walang dudang ang mga mandirigma ang PINAKAGUSTONG tangke. Bukod pa rito, ang mga dalubhasa sa DPS ay madaling makakakuha ng pinakamataas na pwesto sa metro ng pinsala, at kung hindi pa iyon sapat, sila rin ay napakalakas sa PvP. Naniniwala kami na hinayaan naming malampasan ng mga mandirigma ang ibang mga klase, na marahil ay inaasahan dahil sa iconic na katangian ng plate-armored fighter na itinatampok sa mga RPG na nauna pa sa World of Warcraft. Sa kasalukuyan, sa tingin namin ay mas makatarungan ang kanilang lugar, dahil may puwang para sa iba pang mga klase; gayunpaman, nananatili silang napakalakas at nagtatamasa ng malaking katanyagan sa mga manlalaro. Ang klase ay, sa malaking lawak, mahirap balansehin dahil sa paraan ng pag-convert ng galit sa pinsala (na nagko-convert sa galit, na nagko-convert sa pinsala…), at hindi pa namin lubos na natutugunan ang disenyo na ito.
Ang isa sa mga bagay na nais naming gawin sa hinaharap ay masusing suriin ang mga puno ng Armas at Fury, dahil maraming mga talento na hindi tumanda nang maayos at maputla kumpara sa ilan sa mga isinama sa Wrath of the Lich King. Nalulugod kami sa puno ng Proteksyon, nagtrabaho kami upang mabawasan ito at alisin ang maraming kinakailangang mga talento upang payagan ang mga mandirigma na mas may kakayahang umangkop kapag pumipili ng kasiyahan o kapaki-pakinabang na mga talento, at dapat naming gawin ang pareho para sa mga detalye ng DPS. Ang dahilan kung bakit hindi namin nagawa ito ay ang Warriors DPS ay napakagaling at hindi namin nais na labis na sabunutan ang klase upang magawa itong mas kaakit-akit na mga talento.
Gayunpaman, ito ay isang bagay na kakailanganin nating gawin sa isang punto. Kakailanganin din na gumawa ng ilang mga desisyon upang maiba-iba ang puno ng Armas mula sa puno ng Fury. Ayon sa kaugalian, ang puno ng Armas ay para sa PvP at Fury para sa PvE at naiintindihan namin na ang ilang mga manlalaro ay ginusto ang modelong ito. Gayunpaman, hindi namin gusto ang paraan na nililimitahan nito ang isang malaking tipak ng klase para sa mga walang gaanong interes sa PvP o PvE. Gayunpaman, nais naming palakasin ang mga tool sa Armas at Fury ng kaunti pa.
Naiintindihan ng lahat (inaasahan ko) ang pagkakaiba sa pagitan ng Fire at Frost mages. Ang mga mandirigma ng Armas ay dapat na nakabatay sa martial training at kinakatawan ang sundalo, habang ang Fury ay kumakatawan sa umangal na mga barbarian na may asul na pinturang giyera sa kanilang katawan at mukha. Sa isang paraan umiiral ang pakiramdam ngunit maaari itong mas malinaw. Pinapayagan namin ang mga knight ng kamatayan na magkaroon ng tatlong mga puno na may kakayahang, sa ilang sukat, tank. May mga manlalaro at tagadisenyo na nais na mag-tank ng mga sandata na may dalang dalawang kamay na sandata habang ang Proteksyon ay gumagamit ng isang kalasag. Hindi pa rin namin sigurado kung pupunta kami sa rutang ito, dahil mangangailangan ito ng maraming muling pagdisenyo at hindi gagana sa Druids o Paladins.
Ano ang natatangi sa mandirigma kumpara sa iba pang mga klase?
Ghostcrawler: Ang pangunahing pokus ay sa mga saloobin at galit, na, bukod sa mga mandirigma, tanging mga bear druid lamang ang nagtataglay; ang layunin ng anyong ito ay gayahin ang mga mandirigma. Ang galit ay isang kakaibang mapagkukunan dahil ito ay walang hanggan habang lumilipas ang oras ngunit lubhang naglilimita sa loob ng ilang segundo. Bagama't kawili-wili ang pangunahing mekanismo nito, ito ang naging sanhi ng maraming isyu sa balanse sa World of Warcraft, kung minsan ay pinapaboran ang mga mandirigma at kung minsan ay sinasaktan sila. Marahil ay oras na upang suriin muli kung paano ito gumagana.
Ang layunin ng pag-uugali ay upang makagawa ang manlalaro ng isang mahalagang desisyon sa larangan ng digmaan, gayunpaman, alam namin na hindi ito palaging ang resulta. Mayroon kang access sa iba't ibang mga kakayahan depende sa ugali na iyong ginagamit, ngunit nagbabayad ka ng isang galit na gastos at isakripisyo ang potensyal na gumamit ng iba pang mga kakayahan. Pag-uusapan ko pa ito tungkol sa isang saglit.
Ang mga mandirigma ay may ilang mga bihirang mekanika, tulad ng kakayahang mabilis na lumipat sa larangan ng digmaan, kumuha ng isang malaking halaga ng pisikal na pinsala salamat sa kanilang plate na armor at nagtatanggol na paninindigan, pati na rin ang nagtataglay ng mga kakayahan na maaaring baguhin ang kurso ng laro tulad ng Reflection. ng Spells.
Koponan ng Komunidad: Ang mga mandirigma ay may ilang partikular na kakayahan na nakadepende sa mga partikular na pangyayari, tulad ng Overwhelm at Intervene.
Ano ang mga dahilan dito? Plano ba naming baguhin ang ganitong istilo ng paglalaro?
Ghostcrawler: Gusto namin ang mga kakayahang pang-situasyonal. Kapag kulang ang mga ito sa mga espesyalisasyon, madali silang mahuhulog sa isang nakapirming rotasyon na tinatawag naming "metronome." Pindutin lamang ang 1, 2, at 3 keys sa iyong keyboard nang paulit-ulit hanggang sa maubos ang mga nakuha ng kalaban. Nagtrabaho kami nang husto upang matiyak na ang bawat klase ay may mga partikular na sandali na nangangailangan ng mga manlalaro na magbigay ng mas malalim na atensyon at gantimpalaan sila kapag nilikha nila ang mga sitwasyong iyon, na nagbibigay-daan sa kanila na gumawa ng karagdagang aksyon.
Ano ang magiging epekto kung babaguhin natin ang mga mekanika sa klase?
Ghostcrawler: Sa tingin ko dapat ay mas marami pang ganitong kakayahan, at dapat ay hindi gaanong epektibo ang mga manlalaro sa kanilang tungkulin kung babalewalain nila ang mga ito. Sa isip, dapat ding mawalan ng bisa ang mga manlalaro kung gagamitin lamang nila ang mga ito sa pamamagitan ng mga macro. Gusto natin ang mga macro (siyempre, kung hindi ay wala sana ang mga ito sa laro), ngunit hindi natin gusto kapag ginagamit ang mga ito upang gawing simple ang mga hanay ng mga aksyon na kailangang gawin sa pagitan ng punto A at punto B. Nakakainis ito kapag ang paglalaro ng isang klase ay nababawasan sa kung gaano katalino ang iyong macro, hanggang sa punto na kailangan mo na lang pindutin ang isang buton. Hindi iyon paglalaro ng role-playing game; iyon ay pagprograma ng isang robot.
Koponan ng Komunidad: Ang mga saloobin ng mandirigma ay isang pinagdedebatihang aspeto ng kanilang istilo ng paglalaro at kabilang dito ang kanilang mga kalamangan at kahinaan, hanggang sa at kabilang ang mga paghihigpit sa paggamit ng ilang partikular na kakayahan (depende sa saloobin ng isang aktibo).
Ano ang pangkalahatang layunin ng mga pag-uugali at paano nilalayon na gamitin ito?
Ghostcrawler: Ang layunin nito ay pilitin ang mga mandirigma na gumawa ng mga desisyon habang nakikipaglaban. Magkano ang gusto kong i-Intercept ngayon? Sulit ba ang pagbabayad ng halaga ng Spell Reflect? Sa isip, gusto naming baguhin ng mga mandirigma ang kanilang diskarte sa labanan, hindi bawat tatlong segundo, kundi ilang beses sa panahon ng isang labanan. Nauunawaan namin na mas mahirap pilitin ang ganitong uri ng mga sitwasyon sa isang raid encounter, maliban na lang kung nakikilahok ka sa isang napakabilis na labanan o iba pang hindi pangkaraniwang mga pangyayari.
Nakatanggap kami ng isang malaking halaga ng mga mungkahi na, sa kakanyahan, hinahangad na alisin ang konsepto ng pag-uugali mula sa klase: gawin itong hindi gastos ng galit o payagan silang gumamit ng higit pang mga kakayahan sa bawat pag-uugali upang hindi nila ito madalas palitan. Gayunpaman, ang klase ay hindi tungkol doon. Dapat mong pakialam kung anong ugali ang mayroon ka at dapat itong isang desisyon na baguhin ito. Tandaan na kung kailangan mong magbayad ng isang mataas na presyo upang mabago ang iyong saloobin, hindi na ito isang desisyon.
Naisip mo ba ang tungkol sa pag-aalis ng mga paghihigpit na may kinalaman sa mga faculties na magagamit depende sa pag-uugali na nahanap mo ang iyong sarili?
Ghostcrawler: Hindi, ang layunin ng disenyo ng mga stance ay baguhin ang iyong action bar kapag lumipat ka sa pagitan ng mga ito, isang desisyon na hindi dapat ipagwalang-bahala. Bukod sa mga limitasyon sa gastos sa rage at kakayahan, mayroon ding mga parusa (tulad ng 5% na pinsala na iyong natatanggap habang nasa Rabid Stance), na aming binawasan ng kalahati at nais naming alisin nang buo. Ang ayaw naming makita ay ang isang mandirigmang may armas na nananatili sa isang depensibong stance sa PvP. Nakita na namin ang mga Dark Lord na kumapit sa kanilang nagyeyelong presensya sa kapaligirang ito at walang pakialam sa pagkawala ng 15% ng kanilang output ng pinsala. Dahil dito, sa palagay ko ay hindi posible na magtalo, "Naku, HINDI KAILANMAN gagawin iyon ng isang mandirigma."
Pangkat ng Komunidad: Maraming alalahanin kamakailan tungkol sa pinsalang natamo ng mga mandirigma sa pangkalahatan.
Ano sa palagay mo ang kabuuang pinsala na nakikitungo sa mga mandirigma sa bawat isa sa kanilang pagtutukoy?
Ghostcrawler: Napakataas ng pinsala nito sa Naxxramas at medyo mababa noong unang lumabas ang Ulduar. Sa tingin namin ay nasa magandang posisyon ito ngayon, at mas gaganda pa ito nang kaunti sa patch 3.2. Ang ilan sa mga alalahanin ay nagmumula sa katotohanang dati naming hindi isinama ang mga mandirigma sa aming pilosopiya sa disenyo, kung saan ang mga purong klase ng DPS ay dapat na nagdudulot ng mas maraming pinsala kaysa sa mga hybrid na klase; gayunpaman, sinusubukan naming huwag nang magkaroon ng mga paborito. Ang pinsala ng mandirigma ay dapat na katulad ng sa Feral Combat Druids, Enhancement Shamans, Retribution Paladins, at Death Knights. Kung hindi ito ang kaso, maaaring kailanganin naming ayusin ang aming mga numero. Gayunpaman, hindi mo dapat palaging ipagpalagay na hindi mo mapapabuti ang iyong gear o kung paano mo pinindot ang mga key.
Bilang karagdagan, kinakailangan na isinasaalang-alang nila na ang ilang mga pakikipagtagpo ay pinapaboran ang isang tiyak na klase o pagdadalubhasa kaysa sa isa pa, na hindi nakakaabala sa amin hangga't hindi palaging pareho ang klase o pagdadalubhasang namumukod-tangi.
Kagamitan sa Komunidad: Ang mga sigaw ay nagbigay sa mandirigma ng kakaibang kalamangan noon. Bihira na itong gamitin ngayon.
Bakit may maikling tagal sila? Mayroon bang mga plano upang dagdagan ito upang ito ay maging katulad ng mga benepisyo ng iba pang mga klase?
Ghostcrawler: Ang mga sigaw ay mga kakayahan na magagamit ng mga mandirigma habang nakikipaglaban, hindi mga buff na maaaring gamitin nang maaga (tulad ng Arcane Intellect o Prayer of Fortitude). Sa katunayan, napag-usapan natin ito kamakailan at napagpasyahan na, salamat sa mga Glyph at talento, ang kanilang tagal ay hindi isang isyu. Maaaring medyo nakakainis kung wala kang Booming Voice at ang minor Glyph ng Battlecry, ngunit hanggang doon lang iyon.
Ang Demoralizing Scream ay tila may kaunting epekto sa karamihan ng mga sitwasyon. Plano ba naming pagbutihin ang faculty na ito?
Ghostcrawler: Sa tingin ko kapag sinabi mong "sa karamihan ng mga sitwasyon," ang ibig mong sabihin ay "PvP." Ang Demoralizing Shout ay nagbibigay ng napakalaking benepisyo sa mga engkwentro laban sa mga boss, dahil malamang na magreresulta ito sa 20% na mas kaunting pinsala mula sa isang tipikal na boss at, halimbawa, 50% na mas kaunting pinsala mula sa mga atake tulad ng Unbalancing Strike ni Thorim. Gayunpaman, nagiging mas limitado ang paggamit nito kapag kumukuha ka ng 400 attack power mula sa isang Feral Combat Druid na may 9000, o isang Shadow Priest na hindi man lang kailangan ng stat na iyon. Ang mga halimaw at manlalaro ay may iba't ibang pormula sa pakikipaglaban (na isa sa mga kakaibang bagay tungkol sa lumang disenyo ng Vindication, halimbawa). Gusto naming maging mas kapaki-pakinabang ang Demoralizing Shout sa PvP, kahit man lang laban sa mga karakter na umaasa sa attack power.
Koponan ng Komunidad: Sa pangkalahatan, ang mekanismo ng galit ay kakaiba, ngunit kung minsan ay maaari itong lumikha ng mga sitwasyon kung saan hindi magampanan ng mga manlalaro ang kanilang tungkulin dahil sa kakulangan ng mga mapagkukunan. Ang isang malinaw na halimbawa nito ay kapag ang antas ng armas ng isang mandirigmang tangke ay mas mataas kaysa sa nilalaman na kanilang kinakarga, at dahil mas kaunting pinsala ang kanilang natatanggap, mas kaunting galit ang kanilang nalilikha, na nagreresulta sa hindi sapat na pagganap.
Mayroon bang mga plano upang mapabuti ang mekaniko na ito at payagan ang higit na pagbuo ng galit sa mga sitwasyong ito?
Ghostcrawler: Oo, sa patch 3.2 ay binago namin ang Shield Specialization upang magbigay ng kaunting Rage kapag umiwas, sumalo, o humarang. Makakatulong ito sa mga dungeon na may 5 katao o sa mga unang ilang segundo ng isang boss encounter. Hindi nito malulutas ang problema ng hindi pag-atake sa Protection Warrior (dahil ang kanilang papel sa raid ay ang pagkontrol sa anumang karagdagang kalaban na lilitaw habang nagaganap ang engkwentro). Gusto naming tugunan ito sa pamamagitan ng pagpapahintulot sa Protection Warriors na makabuo ng mas maraming Rage sa pamamagitan ng pinsalang kanilang ginagawa. Posible na sa hinaharap ay ililipat namin ang karamihan sa Rage generation sa pinsalang natatanggap at hindi na ito magiging nauugnay sa pinsalang natatanggap (malinaw naman, maraming mekanika ang kailangang baguhin para gumana ito).
Kailangan nating maghanap ng isang mas mahusay na pangmatagalang solusyon sa problema ng pagbuo ng galit. Sa teoretikal na bahagi ng disenyo ng laro, tila lohikal na pagsamahin ito sa ginawang pinsala, ngunit mayroon itong kahinaan sa praktikal na panig. Kung ang iyong sandata ay masama, magkakaroon ka ng mga problema sa pagbuo ng galit, kung ito ay mabuti, hindi ka na malilimitahan nito. Hindi ito mahusay na modelo at isa sa mga kadahilanang ang mga mandirigma ay masyadong umaasa sa kanilang sandata.
Anong lugar ang ginagawa ng mga mandirigma sa raid na kapaligiran ngayon at paano sila maglalaro sa hinaharap?
Ghostcrawler: Gaya ng nakikita, ang mga mandirigma ang tradisyonal na mga tangke at, sa madaling salita, ang tanging mabubuhay na tangke para sa malaking bahagi ng kasaysayan ng World of Warcraft. Sa kasalukuyan, ibinabahagi nila ang responsibilidad na iyon sa tatlong magkakaibang klase ng tangke, na, mula sa sikolohikal na pananaw, ay maituturing na isang paglihis ng papel. Sa tingin namin sa Ulduar, ang balanse ng mga tangke ng mandirigma ay kung saan dapat ito; ang mga death knight ay bahagyang mas malakas, ang mga paladin ay bahagyang mas mahina, at ang mga druid ay halos kapantay. Sa patch 3.2, gagawa kami ng ilang mga pagbabago sa espesyalisasyon ng Proteksyon upang matulungan sila nang kaunti sa mga lugar kung saan sila nagkulang (halimbawa, ang output ng pinsala). Ang mga death knight ay makakatanggap ng mga pagsasaayos, ang mga paladin ay bibigyan ng buff, at ang mga druid ay maaaring isang pagsasaayos o hahayaan namin sila kung ano sila. Maraming guild ang umuunlad sa mga mahirap na mode gamit ang mga mandirigma bilang kanilang pangunahing mga tangke sa halos bawat engkwentro, at sa palagay namin ay hindi ito magbabago sa Crusader Coliseum.
Gusto namin ang DPS ng mga mandirigma sa Ulduar, ang pagpipilian sa pagitan ng Fury o Armas ay nakasalalay sa kung ano ang kailangan mo ng higit pa, Trauma o Rampage at alam namin na maraming mga mandirigma na kabilang sa mabuting kapatiran ay lumipat sa pagitan ng parehong dalubhasa. Mayroong katibayan na nagmumungkahi na kapag nakakuha ka ng magagandang sandata, ang DPS ng Fury ay maaaring mas mataas kaysa sa Armas. Muli, ang pag-brand ng dalawang sandata nang sabay ay nagpapakita ng kanyang hilig na umakyat nang maayos. Makakatanggap ang Warriors ng isang maliit na pag-upgrade sa DPS sa pamamagitan ng talento ng Armed to the Teeth.
Koponan ng Komunidad: Pag-usapan natin nang kaunti pa ang tungkol sa nilalaman ng pagsalakay. Maraming mga mandirigmang tangke ang naniniwala na ang mga istatistika ng lakas at halaga ng bloke ay hindi sulit.
Pinag-usapan namin ang tungkol sa pagpapabuti ng halaga ng block ng Tank Warriors. Ano ang mga plano doon?
Ghostcrawler: Sa kasalukuyan, ang halaga ng bloke ay hindi isang mahalagang mitigation stat. Gayunpaman, kakailanganin itong dagdagan nang labis upang makagawa ng anumang pagkakaiba laban sa mga boss na maaaring tumama ng hanggang 40,000 na pinsala. Kung itataas natin nang ganoon kalaki ang halaga ng shield block, ang mga Protection warrior ay halos hindi matatalo (literal na hindi tumatanggap ng pinsala) sa mas madaling nilalaman kung saan ang mga kalaban ay hindi gaanong tumatama nang malakas at sa PvP. Ang tunay na problema ay ang dami ng na-block ay hindi naaayon sa pinsalang dulot ng tama. Naniniwala kami na ang block ay dapat na nakabatay sa porsyento upang gawin ang gusto natin, ngunit kakailanganin nating bumawi sa pamamagitan ng hindi pagpapahintulot sa mga mandirigma (at mga paladin) na harangan ang lahat ng pag-atake, lalo na laban sa malalaking grupo. Malamang na kakailanganin nating bawasan ang pangkalahatang kakayahan upang maiwasan ang pinsala, at maraming talento at kakayahan ang kailangang baguhin. Ito ay isang napakalaking pagbabago, at hindi natin ito mapipilit sa patch 3.2 nang may malinis na konsensya. Gayunpaman, malamang na ito ang kinabukasan ng block stat.
Dahil sa lakas na nagbibigay ng kaunting benepisyo sa kasalukuyang sandata ng tanke, at kitang-kita ang mga numero sa karamihan sa mga kaugnay na item, mayroon ba kaming mga plano upang mapabuti kung paano ito nakikinabang sa mga tank?
Ghostcrawler: Maganda ang lakas para sa DPS at threat, ngunit hindi ito isang pambihirang stat para sa pagpapagaan ng pinsala (sa pamamagitan ng pagharang). Gayunpaman, hindi namin alam kung ano ang dapat itong maging. Malaki ang aming napabuti sa DPS ng Protection Warriors sa Wrath of the Lich King, ngunit naniniwala pa rin ang mga manlalaro na ang pangunahing papel ng mga tangke ay ang pag-iipon ng mga stat para sa pag-iwas at pagpapagaan ng pinsala. Pagkatapos ay nagrereklamo sila na hindi sapat ang kanilang pagbuo ng threat dahil hindi nila pinansin ang lahat ng stat ng DPS. Naniniwala kami na ang survival gameplay ay mas nakakaengganyo kaysa sa pamamahala ng threat, ngunit gusto naming alisin ng mga manlalaro ang ideya na maaaring balewalain ng mga tangke ang mga stat ng DPS at maliit na dami lamang ng pinsala ang maidudulot. Hindi nila kailangang nasa tuktok ng mga damage meter, ngunit ang kanilang pinsala ay dapat na isang mahalagang bahagi ng kabuuang pinsala ng raid. Handa kaming baguhin kung paano gumagana ang laro upang makamit ang layuning ito.
Koponan ng Komunidad: Ibahin natin ang usapan at pag-usapan natin ang interaksyon ng manlalaro laban sa manlalaro. Marami pa ring talakayan tungkol sa survival rate ng mga mandirigma sa PvP.
May mga plano bang gawing mas hindi umaasa ang mga mandirigma sa mga manggagamot sa mga nakatagpo ng PvP?
Ghostcrawler: Gumawa kami ng maliliit na hakbang gamit ang Furious Regeneration at ang pinataas na healing mula sa Bloodlust. Hindi namin gusto na ang isang mandirigma ay maging kasinghusay na healer tulad ng, halimbawa, isang Shadow Priest o isang Death Knight. Sa kabilang banda, gusto naming maging mahalagang bahagi ng karanasan sa PvP ang healing, at hindi namin alintana ang mga team na may tatlong klase ng DPS; gayunpaman, kailangan silang maging hindi pangkaraniwan, kung hindi, malaking bahagi ng laro ang mawawala.
Bagaman hindi nauugnay sa PvP, nakakita kami ng mga mandirigma na mayroong sobrang downtime habang nag-level up. Ang paggaling ay maaaring hindi ang sagot, ngunit kailangan nito ng solusyon.
Dahil ang lakas ay ang stat na nagbibigay ng pinaka-pakinabang sa DPS, may mga plano bang ipatupad ang sandata ng PvP, tulad ng mga capes o singsing, na may lakas sa halip na lakas ng pag-atake?
Ghostcrawler: Kung gagawin natin iyan, ang item ay hindi magkakaroon ng anumang appeal para sa mga gumagamit ng leather o mail armor, ibig sabihin ay kailangan nating gumawa ng dobleng dami ng singsing. Ang problema ay, para sa ilang mga klase, ang lakas ay isang napakahalagang stat, habang para sa iba, mas mainam ang attack power. Mas gagana ang mga bagay kung ang lakas ay mahalaga para sa ilang mga klase, ang agility para sa iba, at ang attack power ay pangalawang stat para sa pareho. Bilang karagdagang bonus, maaari nitong matugunan ang isyu ng pagiging mas kaakit-akit ng leather at mail armor sa mga mandirigma. Kung ang plate armor ay may lakas at ang leather at mail armor ay may agility, magiging malinaw kung sino ang makakakuha ng aling item. Ang lakas, para sa mga rogue, at agility, para sa mga mandirigma, ay hindi na magiging walang silbi, ngunit hindi sila magiging kasing-akit ng ibang stat. Muli, ito ay isang mahalagang pagbabago; hindi natin maaaring alisin ang attack power mula sa lahat ng rogue armor, na sisirain ang kanilang DPS sa proseso.


