GDC - Pinag-uusapan ni Rob Pardo ang tungkol sa mga pangunahing kaalaman sa disenyo ng laro

rebulto_gameplay_first

Totoo, ang Blizzard ay namumukod tangi sa pag-disenyo ng mga laro. Si Rob Pardo (Blizzard Executive Vice President ng Game Design) ay lumahok kahapon sa Games Developers Convention at ibinahagi sa mga nagtatanghal ng ilang mga konsepto ng disenyo ng laro, na nag-aalok ng mga halimbawa ng mga pagkabigo at tagumpay sa disenyo ng mga karanasan sa multiplayer sa World of Warcraft.

Nag-alok si Pardo ng maraming mga tip sa mga tagadisenyo na dumalo, tinitiyak na ang mga aralin na natutunan ay dapat gawin bilang payo at hindi dogma.

Narito ang ilan sa mga pangunahing konsepto na inalok ni Rob sa kumperensya. Nagkataon, ang ilan ay nasa tanso na tanso na matatagpuan sa mga tanggapan ng Blizzard.

Gameplay muna

Ang pilosopiya ng disenyo ni Blizzard ay upang magdisenyo sa paligid ng isang kasiya-siyang karanasan sa paglalaro nang lampas sa pagtatrabaho sa iba pang mga teknikal na aspeto. Halimbawa, maraming mga pagbabago ang nagawa upang mahulugan sa pagitan ng Warcraft III at World of Warcraft upang gawing mas masaya at balanse ang laro anuman ang mga tao na kung saan ang banal na lore ay sagrado.

Mayroon bang anumang mas masaya kaysa sa isang Tauren Paladin?

Madaling Alamin, Mahirap Mag-Master

Sa totoo lang, sinabi ni Pardo na ang layunin ay " madaling matutunan at halos imposibleng makabisado ." Dahil karamihan sa mga laro ng Blizzard ay pangunahing multiplayer, mas nakatuon ang kumpanya sa aspetong ito. Multiplayer muna, at pagkatapos ay mga first-person game.

"Nang ilunsad namin ang WoW, sinabi ng mga tao na ginawa naming madali ang lahat. Ang totoo, ang WoW ay talagang isang hardcore na laro at nangyayari na mas madaling ma-access kaysa sa maraming iba pang mga laro. "

Labanan ang lahat

" Gusto naming maramdaman ng bawat klase at yunit na hindi ito mapipigilan; iyan ang damdaming gusto naming itanim. "

Ang ideyang nais iparating ni Pardo ay dapat pakiramdam ng mga manlalaro na ang bagong klase na kanilang ginampanan ay mas mahusay kaysa sa nauna. Naglalapat ng labis sa laro, mga character at kwento.

Ito ay totoo isang bagay na nangyari sa akin nang tumalon ako mula sa salamangkero hanggang sa shaman. Mayroon bang pakiramdam na nakilala?

Maglaro huwag sabihin

Kung ang sinuman sa aming mga mambabasa ay mga manunulat, maaaring pamilyar sila sa tuntunin ng manunulat: " ipakita, huwag sabihin ." Nais ng Blizzard na maisalaysay ang kuwento sa pamamagitan ng gameplay, sa halip na isulat sa teksto. Gayunpaman, binibigyang-diin nila na ang paggamit ng voice acting at teksto ay mahalaga para sa pagpapahusay ng kuwento, ngunit hindi para sa pagsasalaysay nito.

Gawin itong isang bonus

Bilang mga tagadisenyo, sabi ni Pardo, may likas na pagkahilig na mag-alala tungkol sa kung paano parusahan ang manlalaro kaysa sa kung paano siya gantimpalaan. Gayunpaman, ang matalino na disenyo ay maaaring maglaro sa sikolohiya ng manlalaro at gawing isang gantimpala.

Nagbigay bilang isang halimbawa si Pardo ng isang mekaniko na ginamit sa panahon ng World of Warcraft Beta na binawasan ang nakuhang karanasan sa laro mula sa 100% hanggang 50% pagkatapos ng ilang oras na paglalaro.

Ang solusyon ay upang magpose ito bilang isang senaryo ng gantimpala. Ang mga manlalaro ay nagsisimula sa 200% na karanasan at bumaba sa 100% kapag hindi na sila napapahinga. Ito ang eksaktong parehong mekaniko ngunit ngayon ay isang gantimpala sa halip na isang parusa.

Via | Gamasutra


Idagdag bilang ginustong mapagkukunan sa Google